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一、MR行业概述及技术分析

1、MR行业的研究框架和应用场景

华安证券全球科技组赵普轩分析 MR 该行业指出,该行业的发展取决于 VR/AR 早期技术积累,预计通过内容迁移填补早期市场空白。苹果 X 开发引擎的扣版本将促进新内容的开发,而V3PRO 该产品以苹果生态和先进的互动方式走在行业前列。预计到 2026 2000年,平价头显的上市将大幅增加头显的出货量和用户规模,成为市场增量的拐点。行业分析还包括对高销量头显产品定价与市场规模关系的研究,以及基于硬件成本的下降和 BOM 推断平价头显未来价格和整体市场规模的趋势。

要点:

•技术储备:MR 基于产业的发展 VR/AR 早期技术积累,利用内容迁移解决早期市场空白;

•内容开发:苹果 X 开发引擎的扣版有助于新的 MR 内容开发;

•产品领先:V3PRO 依托苹果生态,产品内容丰富,视觉表达处于行业前沿;

•市场预测:预测 2026 年平价头显上市将是头显出货量和用户规模增长的转折点;

2、MR行业的发展历程和市场规模预测

AR/VR 行业自 2012 年谷歌推出 AR 软件和 2014 苹果收购相关技术以来,经历了四个发展阶段。起初,2012 至 2016 行业处于早期发展阶段,缺乏代表性产品。随后,2016 至 技术在2020年开始落地,PS VR等产品上市,但受平台限制和内容稀缺影响,销量一般。2020至2023 年,行业迎来了转折点,第一个现象级 VR 产品年出货量超过1000万。预计从 2024 年初,苹果 VP 将开启 MR 新阶段的眼镜。技术进步体现在分辨率的提高上 2016 年的单眼 1K 到2023 年的单眼 4K。在市场空间方面,2016 年至 2025 复合年增长率(CAGR)预计为 28-29%,2025 预计年出货量将达到 2200万台。价格方面,消费水平 VR/AR 产品均价约 400美元,尽管高端产品,如 X PRO 售价 但其市场份额仅为1500美元左右 2%。从全球市场规模来看 2016 年的 6.7 1亿美元增长到 2022 年的 42 预计1亿美元 2023 年将达到 46 亿美元,同比增长 11%。特别是 预计MR产品的推出将得到推广 2025 年市场规模超过 190亿美元。其中,2023 年 MR 预计产品出货量 包括民生在内的民生250万台 PRO 50万台和亏损三台 200万台。

要点:

•行业发展:AR/VR 行业自 2012 经历了四个主要的发展阶段,目前正处于快速增长期;

•技术进步:技术发展主要体现在分辨率的提高上 2016 年的单眼 1K 提高到 2023 年的单眼 4K;

•市场增长:行业出货量从 2016 年的 167 万台增长至 2020年的 622 万台,预计 2025 每年将达到2200万台;

•价格水平:消费水平 VR/AR 平均产品价格保持在 大约400美元,高端产品,如 X PRO 售价 市场份额小的1500美元;

3、MR 技术分析:光路折叠和显示技术

MR 行业分析显示,该行业正在进行中 2025 年至 2026 年可能会迎来拐点,预计会到来 2030年市场规模将达到 635 亿美元。早期市场增长迅速,价格溢价较大,但随着竞争的加剧和市场饱和度的提高,增长将放缓。苹果公司的 MR 产品预售 15 一万台,尽管定价 3500美元较高,但仍有强劲需求,交货时间排在次年3月和4月。预计未来平价头显将推动2025年出货量增长 年单机均价约 2600美元可能会降至2030年 1500多美元。折叠光路技术及技术 Micro OLED 前者有助于减轻设备的重量,而后者则提供高亮度、低功耗的显示效果。整体而言,MR 设备的发展趋势是向轻量化和降低成本的方向发展。

要点:

•行业拐点:MR 行业在 2025 年至 2026 2030年市场规模预计将达到2030年的拐点 635 亿美元;

•市场增长:早期市场增长迅速,价格溢价较大,但随着竞争的加剧和市场饱和度的提高,增长将放缓;

•产品需求:苹果 MR 产品预售 15 一万台,尽管定价 3500美元较高,但需求强劲,交货时间延长至次年;

•价格趋势:预计未来平价头显将推动出货量增长,2025年 年单机均价约 2600美元可能会降至2030年 1500多美元;

4、MR 技术分析:全彩透视技术和成像技术

参与者 1 讨论了 LED 和 Micro LED 指出了技术的结构差异 Micro LED 由于集成 RGB 三原色芯片简化了显示结构,不再需要滤光片和液晶层。然而,Micro LED 该技术仍面临着巨大的转移、包装、检测和维护等挑战,目前正处于初级阶段。此外,还提到了全彩透视技术,通过计算机算法将三维模型数据转换为二维图像,涉及几何变换、光跟踪渲染、纹理映射等方面。该技术广泛应用于游戏开发、电影制作、建筑、医学、机器人视觉等领域。

要点:

•技术对比:Micro LED 相较于传统 LED 没有滤光片和液晶层,显示技术在结构上更加简化;

•技术挑战:Micro LED 在包装、检测和维护等初级阶段,技术仍存在巨大转移的挑战;

•成像技术:全彩透视技术通过计算机算法将三维模型数据转换为二维图像;

•技术细节:全彩透视技术包括几何变换、光跟踪渲染、纹理映射等工艺;

5、MR 技术分析:自动瞳距调节、眼部跟踪和手势识别

在技术讨论中,分析了先进功能的发展,如自动瞳距调节、眼部跟踪和手势识别。瞳距调节技术从手动三档调节演变为电子无极调节,最终实现自动无极调节,改善用户体验,减少眩晕。红外线用于眼部跟踪 LED 通过注视点高清渲染和边缘模糊渲染,优化图像质量,捕捉眼球位置,结合算法计算瞳孔位置,降低渲染压力。此外,基于手势识别技术的手势识别技术 VC PRO 高分辨率传感器,增强交互性。实时渲染 m 一线产品的重要渲染方法确保了场景的即时呈现和交互响应,而着色技术通过计算每个像素的光和投影效果来增强图像的三维感。

要点:

•技术进步:自动瞳距调节技术经历了从手动三档调节到电子无极调节再到自动无极调节的演变;

•用户体验:自动瞳距调节旨在减少用户眩晕,提高舒适度;

•眼部跟踪:多个红外线 LED 用算法捕捉眼球位置,准确计算瞳孔位置;

•图像优化:通过眼部跟踪技术降低渲染压力,实现高清视觉渲染和边缘模糊渲染;

二、渲染技术与平台分析

1、实时渲染与离线渲染的区别以及应用场景

在讨论渲染技术时,明确了实时渲染和离线渲染的不同特点和应用场景。实时渲染强调互动性、灵活性和高效性,适用于低延迟和高标准要求 MR 产品生产。离线渲染更注重美学和视觉效果,适用于不需要实时看到结果的场景,如电影《阿凡达二》中广泛使用的技术。实时渲染可能缺乏模型细节,主要目的是提高速度,减少滞后时间,更注重现实世界现象的模拟和数据的有效整合。此外,渲染技术还可以从本地和云两个维度进行分类。

要点:

•实时渲染特点:强调互动性、灵活性和高效性 MR 产品;

•离线渲染特征:更注重美学和视觉效果,如电影《阿凡达二》;

•实时渲染应用:适用于低延迟、高标准要求的场景;

•离线渲染应用:适用于无需实时显示结果的场景,注重模型细节和贴图纹理;

2、云渲染与本地渲染的比较

在讨论 MR 在渲染技术中,由于硬件要求高,本地渲染成本高,而云渲染可以降低成本,提供大量的计算能力,有利于计算资源的释放和电池寿命保证。云渲染速度取决于服务器的计算能力和物理距离,可以通过边缘节点减少延迟和网络拥堵。MR 实时云渲染主要用于提高交互性和用户体验,而离线云渲染则适用于电影广告等视觉效果要求较高的场景。包括现有内容侧开发 MR 迁移和新内容开发涉及眼动跟踪等新功能的增加,而新内容开发需要考虑兼容性。简单的游戏迁移到 MR 设备大约需要三个月,增加交互可能需要一个月。

要点:

•本地渲染和云渲染:本地渲染对硬件要求高,成本高;云渲染成本低,计算能力大;

•云渲染优点:云渲染可减少延迟,减少网络拥堵,通过边缘节点优化响应速度;

• MR 渲染选择:MR 实时云渲染主要用于强化交互,离线云渲染适用于视觉效果重要的场景;

•内容侧开发:现有内容侧开发: MR 应用迁移和新内容开发,迁移需要增加新功能,新开发需要兼容性;

3、比较苹果和Uniting等开发者平台

在最近的讨论中,苹果和其他主流开发者平台在应用开发、迭代和测试方面的进展进行了分析。苹果为开发者提供了熟悉的框架 VCNOSSKSDK,而以 Uniting 代表平台更新 X 该版本提供了一个更加完善和标准化的开发环境。Uniting 通过 Open 实现了软件与硬件的高度兼容性。特别是 Uniting 结构完善,插件功能齐全,可支持苹果 V 增和 SOS 下面的所有插件功能。此外,Uniting 还推出了与 VC OS 深度集成的 Unit Visa OS 贝塔项目的渲染水平与苹果的开发环境相同。Uniting 拥有坚实的用户基础,特别是国内游戏开发者,支持全平台应用,与不同的硬件设备制造商合作,适应各种版本。相比之下,苹果的开发者平台仅限于苹果生态系统的应用开发,具有一定的局限性。其他平台,如安瑞尔虚拟引擎,则在其他平台上 PC 终端应用较多,移动终端存在发热问题,这也是其应用局限性的体现。最后,还介绍了 MR 相关产品及其BOM 的拆解。

要点:

•开发框架:苹果推出 VCNOSSKSDK 方便开发者进行应用开发、迭代和测试的框架;

•平台更新:Uniting 更新了 X 提供更完善、更标准化的开发环境;

•技术集成:Uniting 推出的 Unit Visa OS 贝塔项目与 VC OS 深度集成,提高渲染水平;

•用户基础:Uniting 大量国内游戏开发者用户积累,支持全平台应用;

三、硬件配置及成本分析

1、iPhone vz 硬件配置和成本分析PRO和快43

iPhone vz PRO 预售显示了市场对市场的看法 MR 高度关注和期待行业先进产品,二手平台溢价65% 6000美元,国内价格更高 9 万一台。该产品采用 m 二和 r 一个芯片组合,其中m 二芯片采用 5 与上一代相比,纳米工艺的性能有所提高 25%,内存 带宽达24GB 100GB/s。r 一个芯片负责传感器信号处理,几乎没有延迟响应时间 12 毫秒。VP 去手柄化交互,搭载 12 高清摄像头和 5 支持三维虚实交互空间的传感器。在视觉体验方面,内屏为双麦克 oled 显示器,外屏为 5.99 英寸柔性 LED,分辨率高达 3800×3000,刷新率 4096Hz,亮度 适合近视用户的5000尼特和屈光度调节。迈克尔在硬件成本中 oled 显示屏单价 350美元,占总成本的40-50%。

要点:

•市场热度: iPhone vz PRO 售后市场反应强烈,二手平台溢价 65%的国内价格高达65% 9 万;

•核心芯片:使用 m 二和 r 芯片组合,m 二芯片性能超前一代 25%,内存 带宽100GB/24GBs;

•传感器处理: r 一芯片专门处理传感器信号,响应时间仅 12 毫秒,几乎没有延迟;

•交互技术: VP 去手柄化、多摄像头与传感器协调,支持三维虚实交互空间;

2、苹果快三硬件配置和成本分析

苹果 APP 的 BIM 拆分显示,其计算和存储硬件主要由自己生产,包括 m 二芯片,协处理器 21和芯片单片 60、其他部件外采,总成本约 250美元。其中,光学器件约 116 美元,交互传感器 85 美元,结构件 137 美元,连接器 17 美元,电池 18 美元,声学部件 11 美元,负包装 25 美元,ODM/OEM 成本 130美元。梅塔快速发布 43 头显,定位为游戏设备和苹果 VP不同于硬件和软件,特别是在处理器性能和视觉体验方面。快 43 配备高通骁龙 x 二针芯片,内存 8GB,提供了显著的速度提升。其 7 核心频率的纳米工艺 1.8GHz,刷新率 单眼分辨率为90Hz,单眼分辨率 2064x2208,视觉效果领先。处理器性能 CPU 提升 33%,GPU 提升 整体效率提高250% 50%,续航时间增加半小时,AI 性能提升 8 倍。在交互方面,支持多媒体输入、手柄和手势操作,减少手识别延迟 75%。视觉和光学方面,单眼分辨率 2K,刷新率 120Hz,LCD 使用潘的屏幕 k 光学透镜,成本 428 美元,占销售价格 86%。显示屏、主板和芯片在硬件成本中所占比例最高,其中 so 芯片成本 90美元,占 BOM 的 21%。RAM 成本 18 ROM10美元,美元,LCD 屏 光学模块80美元 50美元,摄像头和 l5 模组 39 美元。未来,随着 LED 随着屏幕价格的下降和技术的进步,平价头显的成本有压缩空间。

要点:

•硬件成本分析:苹果 APP 的 BIM 拆分表明,除自己生产的核心硬件外,其他部件都是外部采集的,总成本约定 250美元;

•产品定位差异:梅塔快 43 头部显示器作为游戏设备,与苹果 VP 特别是在处理器和视觉体验方面,硬件和软件存在差异;

•性能提升:快 43 搭配高通骁龙 x 二针芯片,内存 包括8GB在内的性能有了很大的提高 CPU 和 GPU 性能分别提高 33%和 250%;

•互动与视觉优化:快 43 支持多媒体输入和手势操作,减少手识别延迟 75%,提供视觉效果 2K分辨率和 120Hz 刷新率;

四、虚拟现实技术应用场景

1、虚拟现实技术的应用场景

在讨论中,提到了五个主要的应用场景。一是影视场景,通过特效、虚拟场景、预览等技术增强视觉体验,如漫威电影中广泛使用的渲染技术。二是办公场景,利用智能眼镜辅助设备维护等虚拟合作空间和数据可视化,提高生产效率。三是提供沉浸式游戏体验的游戏场景,包括多人游戏和体育游戏。第四个场景是医学领域,用于医学培训、手术规划和治疗,以及医学数据的可视化,如 APP 虚拟手术操作。最后是教育场景,包括沉浸式学习、虚拟实验室和历史重现,如通过虚拟现实技术在展厅看到雕塑。

要点:

•影视场景应用:增强电影和电视剧的视觉体验,运用特效和虚拟场景;

•办公场景应用:通过智能眼镜辅助设备维护等虚拟技术提高工作效率;

•游戏场景应用:提供沉浸式游戏体验,如增强多人游戏和体育游戏的实施;

•医疗场景应用:虚拟手术操作,用于医学培训、手术规划和医疗数据可视化,降低风险

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