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总的来说,2023年游戏行业经历的困难和曲折比以往任何时候都要多。放眼世界,美联储加息造成的科技行业裁员严重影响了游戏行业,成千上万的员工失去了工作,行业震惊;专注于中国,版本号恢复后,许多雄心勃勃的新游戏,但只有少数人取得了良好的成绩。

因此,即使没有12月22日发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《网络游戏新规》),那些从年初开始就期待着游戏股大复苏的投资者,现在全年都有可能赔钱。特别是下半年,游戏行业指数截至11月下跌26.5%,同期沪深300仅下跌6.6%;H股方面,除了网易,几只主要游戏股表现都不好。

没有别的原因,国内手机游戏市场已经进入了“股票+同质化”的激烈竞争阶段,新游戏不能出去,只有那些旧游戏支持场景,不能支持整个行业的长期繁荣。

目前,游戏行业用户规模的增长远远落后于实际销售收入。从实际情况来看,很难说这种增长是良性的;用户需要更多的时间来强迫肝脏(用户需要更多的时间)、游戏内容的接受度越来越低,比如逼氪(需要用户充值更多),对游戏质量的呼声也越来越高。

从这个角度来看,新的网络游戏规则可能会得出一些不同的结论:它结束了中国游戏行业五年的“主管部门,没有明确的监管规则”,延续了过去十年的游戏行业监管理念,虽然发布时间和方式有很大的进步空间,但对游戏行业的现状和未来方向有清晰的思考。

这无疑是一个迫切需要转型的行业的好消息。因此,在一波恐慌性下跌之后,我们并不担心未来游戏股的表现。

01增长下的忧虑

如果从《网络游戏新规》颁布后的市场表现来看,不了解游戏行业的人很可能会得出这样的结论:游戏行业很好,一份文件不会立即出来。然后他们开始被各种节奏地指向一些同胞和相关主管部门。

但事实上,今年行业层面的增长数据只能说是喜忧参半。如果你坚持说,恐怕会有更多的担忧。

国内方面,前段时间召开的中国游戏产业大会披露,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长14%,历史首次突破3000亿元大关;用户近6.7亿,同比增长0.6%。虽然也创历史新高,但三年来没有明显增长。

在国际上,中国游戏制造商的出海进展加快。自主研发的产品海外销售收入为163.66亿美元,连续四年规模超过1000亿元,但同比下降5.7%。很难确定游戏行业的出海势头是否从现在开始逆转,但确定中国游戏出海存在瓶颈。

在我们看来,这一瓶颈并非海外市场所独有,而是整个中国游戏产业面临的问题。2023年,根据表面的增长数据,国内游戏市场也存在很多问题:

现象级新游稀缺。

一年四季,绝大多数新游戏都没有达到预期的效果,尤其是具有持续吸金能力的非凡新游戏。参考IOS畅销榜TOP20最近一天的排名,只有两款游戏是今年的新作品,其中一款是《元梦之星》,最近刚刚上线,还处于起步阶段。

2023年游戏行业经历的困难和曲折比以往任何时候都要多

数据来源:点数据,标红游戏是当年的新游戏

由于比较年度收入数据,对于当年发行的新游戏不公平,我们选择将过去几年最后一天的IOS畅销榜与最近一天进行比较。虽然这种比较有一些随机性,但即使加上今年TGA年度手机游戏《崩溃:星穹铁路》,也只有3款新游戏可以进入畅销榜前20名。在过去的三年里,这个数字分别是6、7和6。

你知道,由于版本号的自由化,今年推出了大量的新游戏。在过去的几年里,其中许多都有潜力成为年度热门风格。例如,字节跳动的《晶核》、腾讯的合金弹头:觉醒等等。然而,今年,除了在推出初期流行一段时间并取得良好的数据性能外,他们很快就被那些老游戏击败了。

同时,无论是二次元还是电子竞技游戏,甚至那些被认为没有技术含量的休闲游戏(如棋牌、钓鱼等),都有非常明显的头部效应。特别是在二次元游戏中,除了头部(如原神)、除了游戏之外,其他产品的收入并不理想。

事实证明,用户的口味已经改变了。那些过去可以在网上购买的游戏现在不可能了。然而,游戏仍然需要发送,购买量不能减少,导致国内手机游戏市场进入“股票+同质化”竞争的恶性循环:

游戏制造商知道他们的游戏玩法并不新鲜。为了获得更多的用户,他们必须花更多的钱购买数量。据Dataeye统计,全年购买的游戏数量达到了惊人的7500款左右,比去年增长了近88%。;玩家从各种渠道看到推广进来玩游戏,抱着新鲜的心态尝到了新瓶装的旧酒,久而久之就失去了对各种推广的信任。

没有好的内容作为基础,大量的皮肤变化和重复游戏只能依靠各种诱导充电和游戏信息来挤压屏幕。玩家可能在玩两天之前就遇到了强迫氪的收费点。这种做法只能让用户越来越讨厌国内游戏;这些游戏增加的购买成本也占据了高质量游戏的利润率。

这就是为什么当我们回顾今年的整个a股和H股游戏板块时,我们会发现上半年整个游戏板块的上涨并不是真正由行业复苏驱动的,而是由于人工智能带来的成本降低预期;今年下半年,大多数游戏股波动较大,大多处于震荡下行状态。

这种趋势绝对不是一个正在复苏和改善的行业。只有面对这个行业的问题,我们才能在评价它时有一个更理性的视角。

内行监管时代02

此时此刻,正视游戏行业问题的第一步,就是要重新审视网游新规,看看它到底有什么作用:

它本身无法让行业真正进入高质量的发展阶段,但它可以为许多游戏行业的混乱划定界限;同时,它表明监管机构确实足够专业,让我们对行业前景有更高的期望。

首先需要注意的是,由于游戏主管部门在2018年发生了变化,过去的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》)于2019年被废除,新的监管部门需要对行业进行新的规定。新的网络游戏规则的引入意味着规则的明确性和预期的明确性。

任何行业都需要政策的支持和鼓励,也需要明确的制度监督。除了考虑游戏行业企业的实际情况外,《网络游戏新规》还需要照顾玩家和玩家家长的感受。从长远来看,这样的政策对行业有利。

从具体内容来看,它并没有完全脱离预期,其中许多内容是对以往暂行措施的延续和改进。以备受争议的第十七条为例,其在《网络游戏新规》中的表述如下:

2023年游戏行业经历的困难和曲折比以往任何时候都要多

本内容在《暂行办法》中的表述是“未经网络游戏用户同意,不得在网络游戏中设置强制性战斗”,即使在当年也引起了巨大争议。然而,游戏公司的反应是让用户同意在游戏开始前的用户说明中战斗,如果他们不同意,游戏根本无法开始。因为大多数玩家根本不会仔细阅读用户说明,游戏公司的方法是一个漏洞。

一开始,这一规定的直接问题是,大量的MMORPG游戏模仿了魔兽世界中的阵营设置。进入一些地图后,玩家必须通过战斗或战斗获得资源。显然,这种设置是不合理的,魔兽世界在随后的版本中逐渐降低了内容的比例,直到它几乎消失。

不过,PVP(玩家之间的战斗)是网络游戏的一大乐趣点,即使新的监管内容相当果断,对于那些强调对抗性的SLG来说、传奇和电子竞技等游戏也可以通过声称自己的玩法继续绕过这一规定,而不是强制战斗,而是练习、交流等等。

更重要的是,在多次公开声明中,监管机构明显鼓励和支持电子竞技强调PVP的游戏类型;《网络游戏新规》发布后,主管部门也公开表示将进行研究和改进。因此,第十七条显然不是为了一刀切地消失所有的PVP内容,最终可能会有明确和广泛接受的规定。

从这个角度来看,取消诱导性奖励、游戏货币交易规范等规定可以在以前的临时措施中找到大量的条款。监管理念实际上具有一定的连续性,不能完全等同于以往在线教育的整改措施。

至于这些规定是否会影响游戏公司的收入,对于那些制作好游戏的公司来说,没有必要担心。日常奖励可以放在任务中;月卡可以直接从过去获得游戏硬币,转变为玩家需要用游戏硬币获得的游戏资源;第一次充电可以改变表达,得到一个便宜的礼品包。

另一个有争议的关于设定充值上限的内容在当前文本中没有具体的标准,需要后续的草案来补充。但从目前的内容和外部声明来看,一方很可能会接受这些规定。

监管为行业划定了界限,市场将有稳定的预期;内容对公司收入影响不大,应该有。此外,在仔细阅读了新的在线游戏规则后,可以看出,监管机构对当今玩家的怨恨和不合理的游戏内容有一个清晰的理解,这对整个行业的发展也是一件好事。

以第二十七条的内容为例,其规定如下:

2023年游戏行业经历的困难和曲折比以往任何时候都要多

要知道,在最初的《暂行办法》中,明确禁止这种吸金无数的随机抽取机制;今天的监管机构显然考虑到了这种机制给玩家和游戏公司带来的好处,从而有了很好的监管理念。

最早,随机提取是游戏制造商制造的机制,以避免玩家只消耗他们最喜欢的道具。在这个机制中,玩家必须为他们想要的东西和很多他们不想要或不需要的游戏道具买单。就像去蔬菜市场一样,想买新鲜的萝卜,最后花了几倍甚至十倍的钱,带回家很多你根本不想吃的菜。

当年,网易的《阴阳师》因抽卡引起的负面舆论也频频被骂热搜。在日常生活中,这种不合理的消费行为无论在哪个行业都会得到纠正,游戏也不例外。

当然,游戏也有自己的特殊性,玩家从随机提取中获得的成就感很难以其他方式取代,这注定要继续存在。

我们之所以认为监管知识渊博,是因为这一规定的实施不仅不会降低抽奖带来的成就感,甚至可能会给这种成就感加分。想象一下,一个价格上千的虚拟道具或角色,一定比现在唯一的概率显示要高得多,因为玩家以较低的成本或通常积累的资源获得的成就感。

在这个过程中,游戏公司需要做的只是校准大多数玩家无法接受的“头奖”高价。最后,这些玩家仍然倾向于通过抽奖获得,这将成为新的幸福来源;游戏公司不会失去任何东西,甚至可能会获得更多的收入,因为他们有明确的标准成就感。

因此,我们认为,虽然发布的《网络游戏新规》草案的时间和方式有待讨论,但许多内容可以看到监管机构对行业的理解和思路,其积极影响更大。

03结语

游戏行业存在问题,这是一个大问题。仅仅依靠监管是无法改变的;同样,由于正常的监管政策,震荡下滑的行业也不太可能崩溃。长期的预期逆转取决于公司是否有好的游戏,而短期的反弹是市场对政策的理性理解。

在长期发展中,中国游戏产业在世界上获得冠军的能力是精致的设计和丰富多彩的营销手段。它使整个行业在过去十年中有了很高的增长率,但也使我们的游戏出海过程一度顺利进行。

然而,在这个时间节点上,这种过于发达的能力已经成为阻碍整个行业高质量发展的绊脚石:

因此,大多数盈利的企业并没有将收入投入更多在开发高质量、高质量的游戏时,我们选择继续依靠成功的道路,不断制造重复的电子垃圾。因此,规范和限制其整体利益小于损失。

对于行业来说,真正玩游戏、运营和发行游戏的企业起着决定性的作用。无论新的网络游戏规则最终会是什么样子,都不可能改变限制诱导性消费和减少花哨营销的总体方向。游戏最终会回到它的本质。(躺平指数)

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